游戏架构 ⛔
ECS
ECS 通过将逻辑、数据和实体分离,提高了游戏开发的灵活性和可维护性。这种架构模式有助于降低代码复杂度,减少耦合,从而提升性能和开发效率。
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实体(Entity)
:实体是游戏世界中的基本对象,如角色、道具或场景物体等。实体本身并不包含任何数据或逻辑,而只是一个唯一标识符,用于关联组件和系统。 -
组件(Component)
:组件用于存储实体的属性和数据。每个组件负责表示一个特定的特征或功能,例如位置、速度或生命值等。组件只包含数据,不包含任何逻辑。通过将不同的组件组合在一起,可以轻松地创建具有各种功能和特性的实体。 -
系统(System)
:系统负责处理游戏逻辑和行为。系统根据实体所拥有的组件来执行相应的操作。例如,一个处理移动的系统会查找具有位置和速度组件的实体,并根据其速度更新位置。系统独立于实体和组件,使得游戏逻辑更加模块化和可复用。
ECS模型有助于解决游戏开发中传统面向对象编程(OOP)的一些问题,如过于深入的继承层次结构和代码重用困难。ECS使游戏 对象的构造更加灵活,通过组合不同的组件可以轻易地创建复杂的行为。此外,ECS有助于优化性能,特别是在处理大量游戏对象时。许多现代游戏引擎,如Unity和Godot,已经采用ECS作为其核心架构。